なぜあなたの個人開発は失敗するのか?3日でサービスを閉鎖した話
こんにちはsanmaです。
今回の記事では先月出したOverbuilderというサービスとそれをなぜ爆速で閉鎖する羽目になったかについて書いていこうと思います。
Overbuilder
Overwatchというゲームのスタジアムモードのビルド投稿サービスです。
要はnoteのゲーム攻略情報版みたいな感じです。ヘッダーの画像を見てもらえればわかりますが、全部英語で最初から海外圏のみを考えてサービスを作成していました。
こういうゲーム攻略情報投稿サービスは日本だとnoteが1強過ぎてゲーム攻略情報だろうが何だろうがnoteに投稿されるのでそもそも日本でやってもしょうがないと思い日本語対応をするつもりはありませんでした。
技術スタック
作成期間は2週間で技術スタックはNext + aws amplify + supabaseで作成していました。
この技術スタック、めちゃくちゃ便利で
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サイトの表示がめちゃくちゃ早い
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ユーザーが多いので(Nextのみ)AIが学習済み情報を多く保持しておりvibe codingが捗る
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aws amplifyとgit連携がウェブUIベースのみで完了してcicdがめっちゃ簡単。ビルドエラーのロールバックも自動で行ってくれる
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Route53との連携が簡単で同一awsアカウントでドメインを取ってれば簡単にLoadbalancerや証明書の設定を自動で行ってくれる
このあたりの利点があり、フロントのコードを書く作業のみでほぼ完結するという優れものです。
ちなみにサービス開発の半分くらいの時間はゲーム内部からの素材取りの時間に費やしていました。ネットで素材を検索しても存在しなかったのでゲーム画面スクショして背景削除して、それを各ヒーローごとに300点ほど準備して、、、と単純労働を行っていて開発時間と同じくらいの時間がかかりました。
サービスリリースの過程
あなたは英語圏ユーザー向けのサービスをリリースしたことはありますか?
もちろん私はありませんでしたし、どうすればいいか知りませんでした。
なのでとりあえず類似サービスがないか「overwatch stadium build」で検索しましたが、攻略記事しか出てこずそれ専門のサービスは検索では引っ掛かりませんでした。
そして開発がある程度完了してリリース時にredditに投稿することにしました。
実際の投稿はこちらです。
すると1個目のコメントが
I still much prefer stadiumbuilds.io over that site.
This site has per-round suggestion, specific cost total, and description for each round. I don't get why you limit the item suggestion for round 1,3,5,7 only instead of all rounds.
訳:stadiumbuild.ioってサイトがあって俺はこっちの方が好きだよ!ラウンドごとのサジェスチョンもあってお前のサイトと違って使いやすいよ!
このコメントは43いいねがついていて、私の投稿の36いいねを上回っていました。そして先に出ていたサービスを見てみるとすでに1万件ほどのビルドの投稿が存在して、discordサーバーには600人以上のユーザーが入っていました。これを見た瞬間私は開発を諦めました。
なぜ失敗したのか?
後から調べればわかったのですが、このサービスは
既に日本語圏でも紹介されており、リサーチが多少足りなかったです。また、サイト検索のタイミングが悪くサイトがgoogle検索の上位に挙がってくる前のタイミングでサーベイしていたため私の検索に引っかからなかったようです。
そしてサービスが出たタイミングは私がサービスをリリースした20日ほど前であり、少し遅れたせいでサービス開発が無駄になってしまいました。
つまり理由としては
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サービスのアイデア自体が間違っていた? -> NO アイデアが正しかったことは先に出てるサービスが証明している
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リサーチが足りなかった? -> △ 足りなかったっちゃ足りなかったけどこのピンポイントで情報探すのは難しいし、検索で引っかからない英語圏の情報を探すのはなお難しい。今後に生かそうというレベル
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サービス出すのが遅かった? -> YES こういうゲーム系サービスってアイデアの鮮度が毎日落ちていくのでそのモードやゲームが リリースされた瞬間に開発しだすくらいのスピードが必要。 スタジアムモードのリリースが4/14で先に出たサービスは5/1にサービスをリリースしている。もし俺が先に出していれば。。。と悔やんでも悔やみきれない。速度こそ命。
ちなみに一応このredditの投稿の後、ユーザー登録や記事の投稿など行ってくれるユーザーがいたのですが、先に出ているサイトとわざわざ競合する必要もないなと思ったのでいったん閉鎖して日本語向けに作り直しました。しかしこちらではユーザーが集まらなかったので1週間ほどで閉鎖しました。
こういうゲーム系のサイトは国内だけで運営すると規模が1/100程度になり、運営コストに開発コストが見合わないので、やるなら英語圏向けに最初からやったほうがいいと思います。
まとめ
ウェブ開発は速度こそ命であり、アイデアをリリースした後に出てくる問題はリリース前に出ている問題よりよっぽどクリティカルな課題が明確になります。
ウェブ開発はリサーチの精度と開発速度でほとんど決まってきて、その人が利用した技術スタックやその人の技術レベルは成功とはほぼ相関がないと思います。
Done is better than perfect!
リサーチはじっくり行い、リリースはさっさと行いましょう!
X : @sanma_dev
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